コンベンションでモンスターメーカーRPGレジェンドのマスターをしました。マスター4回目です。
ちょっと体調が悪かったのですが、せっかく準備をしたのでマスターすることにしました。が、やはりあまりできの良いセッションにはなりませんでした。
今回はプレイヤー3名で、全員がオリジナルキャラを作成してプレイしました。
PCはオークの王子の兄弟(兄が戦士で弟が神官)、空飛ぶ船を捜しているシャーズの盗賊でした。
オークの王子たちは兄弟そろってロングスピア使いで、フルプレートを装備して憤怒でAPをあげて攻撃する戦術を使用されてました。まあ、防御を鎧のみに頼っているのでかなりリスキーでしたが。
また、弟の方は特技の大半が治療系呪文で、敵側の特殊攻撃が無効化されてしまいそうでキャラメイクの際は不安でした。実際には特殊攻撃をする余裕は与えてもらえませんでしたが。
ロールプレイのほうも、世界支配の野望に燃える王子とそれを助ける弟という感じで散々大げさでえらそうな演技をされていて、いろいろ笑わせてもらいました。
シャーズの盗賊は弓を使って敵の隙を作るのに貢献してくれました。敵の魔術師に撤退を決意させるだけのダメージを与えたし、偵察とか壁のぼりとかの盗賊の見せ場もあったので、不満は無かったと思いたいです。空飛ぶ船についてはこちらの力不足でシナリオに絡めることはできませんでした。
セッション全体としての感想なのですが、プレイヤー3人でプレイするのはやはり厳しい感じです。4~5人が適当な気がします。このあたり(名古屋/岐阜)のコンベンションでプレイヤー4人確保するのは難しいことではあるのですが。
で、今回も反省点がいくつかあります。まあ、無くなることはない気がしますが。
まず、いまだにルールの見落としをしてしまっています。一番痛いのは、オリジナルキャラは作成時点で武器と防具を1つづつ持っている事を見落としていたことでした。そのせいで今まで無用な配慮をしていました。前回まででオリジナルキャラを作成されたプレイヤーの皆さんごめんなさい。
次に、いろいろと説明不足な点が見られたことです。ヒーローポイントの使い方や、セッション中の描写で説明が不足していました。ルールの説明不足はまたやりそうなので、わかりやすいレジュメ作成の必要性を痛感しました。
最後に、コンベンション終了前にセッションが終わるようにシナリオを短くしたのですが、そのせいでロールプレイするための余裕が減ってしまってプレイヤーに物足らなさを感じさせてしまいました。やはりこの辺のバランス取りは難しいです。
あとゲームシステムに関して少し。
魔術師と神官を分けてしまったのは、原作再現性においてもプレイアビリティにおいても良くない選択だったと思えてきました。ゲーム機版のように魔術師が回復系や補助系呪文を使えれば、序盤においても活躍できるようになるじゃないかと考えます。神官もある程度の攻撃魔法が使えればできることが増えてよいのではないでしょうか?